Entre os arquétipos em Warhammer 40K: Comerciante desonesto, o Guerreiro é a escolha certa do time para dominar a defesa quase indomável e o ataque puro. Treinado em formas de combate que atraem os inimigos para longe de seus adversários menos protegidos, o Guerreiro está sempre melhor equipado com armamento de curta distância que pode eliminar os inimigos da linha de frente.
Ao jogar com o Guerreiro em Comerciante desonesto, os jogadores precisam equipá-los com talentos que aumentem sua defesa geral e seu dano corpo a corpo básico. Dessa forma, o Guerreiro pode dominar suas capacidades defensivas o suficiente para fazer a transição para o ágil Assassino, o sempre protetor Vanguard ou o dinâmico Arqui-Militant. No entanto, quais talentos o Guerreiro deve possuir nos estágios iniciais do jogo, especialmente antes da transição para Arquétipos avançados?
Escolher uma Origem é essencial para a criação de personagens em Rogue Trader. Estas são as melhores opções que os jogadores podem escolher.
Efeito |
Adicione +3 células à distância de carga |
---|---|
Estratégia |
Melhore a habilidade de carga como uma habilidade de aproximação |
Considerando como Charge é usado como a habilidade característica do Guerreiro, faz sentido que a habilidade tenha um efeito bastante direto: mover-se em linha reta e atacar qualquer alvo naquela direção. No entanto, a distância inicial coberta pelo Charge é de pelo menos duas células livres entre o Guerreiro e o alvo, tornando o Charge uma habilidade de médio alcance no início do CRPG.
Para tornar o Charge mais eficaz, os Warriors devem usar o Velocidade de forçamento Talento. Com este Talento, Investida obtém +3 Células para a Distância de Carga disponível, permitindo que os Guerreiros comecem sua Investida muito mais longe. Apesar do bônus direto, essa distância pode significar a diferença entre mirar apenas em outros atacantes corpo a corpo e ser capaz de diminuir a distância em direção aos Psykers mais fortes do inimigo.
Efeito |
Obtenha +(Bônus TGH + Bônus STR) de Dano para Carregar se usado em 5 Células ou mais |
---|---|
Estratégia |
Incentive o uso do Charge para iniciar combos de combate |
Dada a natureza do Guerreiro como um Arquétipo corpo a corpo e aliado do Imperium, sua Carga imediatamente lhes proporciona uma vantagem em termos de movimento contra outros combatentes corpo a corpo. Graças ao Charge, eles podem se mover em linha reta e atacar qualquer alvo em seu caminho, tornando-o efetivamente uma lacuna e um meio para iniciar combos.
No entanto, o que torna o Charge bastante eficaz é como ele não conta no total de ataques do Guerreiro por turno. Com Impulso adicionando mais dano ao Charge quando usado a uma distância maior, os jogadores do CRPG poderiam imaginar Charge como uma habilidade de movimento mais imponente que causa danos aos aliados através da simples geração de ameaça de ter o Guerreiro a uma distância tão próxima.
Efeito |
Obtenha +TGH bônus de deflexão de dano contra o primeiro ataque de todos os inimigos neste combate |
---|---|
Estratégia |
Incentiva o uso de Taunting Scream, eleva a função de tanque |
Entre os arquétipos em Comerciante desonesto, o Guerreiro é mais adequado para combate na linha de frente contra inimigos como daemons, especialmente quando troca especialidade em armas de longo alcance com dominação corpo a corpo absoluta. A posse da habilidade Taunting Scream já consolida sua natureza como tanque no Martelo de Guerra 40K jogo, pois arrasta os inimigos em sua direção via aggro se eles falharem em um Teste de Força de Vontade.
No entanto, Taunting Scream se torna especialmente mais eficaz com Dentes cerrados, um talento que aumenta a Deflexão de Dano do Guerreiro com base em seu Bônus TGH. Isso só funciona para o primeiro ataque que os inimigos lançam contra eles em combate. Embora isso pareça minúsculo no início, a Deflexão de Dano acumula efeitos diferentes, permitindo que outras Habilidades do Guerreiro e outros buffs do Arquétipo transformem o Guerreiro em um rolo compressor defensivo nos primeiros turnos de uma luta difícil.
Efeito |
Receber Dano dá ao Guerreiro +(5 + 2 x Bônus AGI)% de Esquiva. Isso acumula até 3x e é reiniciado após uma esquiva bem-sucedida. |
---|---|
Estratégia |
A perspectiva de maior chance de esquiva incentiva jogadas mais arriscadas |
O ponto principal do foco de um Guerreiro no combate corpo a corpo é sua capacidade de absorver danos, muito parecido com um tanque MMO tradicional protegendo equivalentes de lançadores como Psykers. Embora sua armadura já deva fornecer proteções decentes, Manobras Defensivas recompensa um Guerreiro capaz de sofrer danos e sobreviver aos inimigos. Com este Talento, um Guerreiro recebe um bônus específico de Esquiva sempre que é atingido por um ataque. Isso acumula até três vezes e só é reiniciado quando eles conseguem uma esquiva bem-sucedida.
Os jogadores de Warhammer 40k: Rogue Trader têm dez companheiros para escolher, mas é muito melhor ter alguns ao seu lado do que outros.
Considerando como os bônus param em três acúmulos e só são reiniciados após uma Esquiva, as Manobras Defensivas podem parecer muito pesadas em termos de RNG para um arquétipo integral como o Guerreiro. No entanto, olhando para a matemática, os Warriors podem ser capazes de executar Dodges com mais frequência do que pensavam. Mesmo com um minúsculo bônus de AGI (com 10 de Agilidade), a Esquiva máxima de +21% com Manobras Defensivas ainda dá ao Guerreiro até cinco acertos para uma Esquiva bem-sucedida. Quando combinada com outros efeitos defensivos, a Esquiva bem-sucedida pode simplesmente aumentar sua capacidade de sobrevivência.
Efeito |
Ganhe +1 de Deflexão de Dano e obtenha Chance de Aparar com base em +25% da Armadura total do Guerreiro |
---|---|
Estratégia |
Melhor Deflexão de Dano e Chance de Parry aprimoram as capacidades de tanque |
Considerando como as Habilidades do Guerreiro no Martelo de Guerra 40K o combate do jogo enfatiza nas linhas de frente, Pele espessa é essencial para garantir a capacidade de sobrevivência do Guerreiro da maneira mais básica possível. O Talento fornece imediatamente mais uma Deflexão de Dano, garantindo que os ataques não danifiquem o Guerreiro tanto quanto possível.
Como bônus, Pele Grossa também fornece +25% da Armadura total do Guerreiro como uma Chance de Aparar adicional, encorajando os jogadores a atingirem o mínimo e o máximo em direção à defesa absoluta. Quando feito corretamente, Pele Grossa pode garantir que os Guerreiros possam permanecer na linha de frente por muito mais tempo para defender seus aliados mais fracos que dependem do alcance.
Efeito |
Investida e Corte não encerram mais o Movimento do Guerreiro. Eles ganham +(10 + bônus AGI)% de esquiva por uma rodada após usar Charge. |
---|---|
Estratégia |
Incentive o uso de Charge para movimento devido aos seus bônus evasivos |
Uma das desvantagens de usar uma habilidade de movimento bacana como Charge é como ela encerra o Movimento do Guerreiro após ser usada. Nas primeiras partes do CRPG, isso significa que Charge é um elemento decisivo na determinação da posição de um Guerreiro em combate. Graças a Treinamento rigorosoos jogadores podem fazer do Charge uma opção de movimento mais versátil.
Uma vez ativado este Talento, Investida não encerra mais o Movimento do Guerreiro, permitindo que ele realize mais ações em um turno, da mesma forma que uma unidade líder na mesa. WH40K jogo. Além disso, os jogadores recebem uma Esquiva adicional ao longo de uma Rodada após usar esta Habilidade. Isso praticamente incentiva o uso de Charge, desde que os jogadores tenham espaço para isso, incentivando o movimento de alvo a alvo por meio desta habilidade.
Efeito |
Depois que o Guerreiro aparar um ataque, sua próxima Habilidade de Arquétipo custará -1 PA a menos |
---|---|
Estratégia |
Incentiva construções defensivas para movimentos mais punitivos no próximo turno |
Considerando como o Guerreiro no CRPG é construído, há grandes chances de que eles possam aparar o ataque ocasional de um oponente no alcance corpo a corpo. Embora os Guerreiros possam tecnicamente ignorar a maioria das formas de dano, o Interceptação O talento incentiva construções defensivas adequadas devido ao seu benefício para a economia de ação. Basicamente, a Interceptação dá aos jogadores -1 PA a menos de custo para a próxima habilidade de arquétipo do Guerreiro, desde que eles tenham aparado um ataque anterior.
Essas dicas podem ser essenciais para garantir que os jogadores de Warhammer 40K: Rogue Trader prosperem.
Embora tenha redução no custo de PA após o ataque inicial, a opção de acessar uma Habilidade de Arquétipo mais barata deve motivar o Guerreiro a realizar jogadas mais punitivas. Com o gerenciamento correto da economia de ação, o bônus de -1 PA deve permitir que os Guerreiros realizem mais ataques ou manobras estratégicas.
Efeito |
Os ataques à distância do inimigo recebem -10% de penalidade na chance de acerto contra o Guerreiro para cada inimigo em um raio de 1 célula ao redor do Guerreiro. Acumula até 3x |
---|---|
Estratégia |
Incentiva o uso de provocações como Taunting Scream para cercar o Guerreiro |
Apesar de seu cenário de ficção científica, o Guerreiro do CRPG atua como um tanque estereotipado em sua especialidade em causar danos aos aliados. No entanto, o Guerreiro só poderia desempenhar esse papel de forma eficaz se tivesse defesas suficientemente altas contra os inimigos do Império. Com o Escudo Vivo Talento, os Guerreiros se tornam mais capazes de sobreviver aos inimigos por meio de um debuff e não apenas de suas estatísticas de Armadura e Deflexão de Dano.
Com o Living Shield, o Guerreiro pode impor até -30% de penalidade à chance de acerto do inimigo em ataques à distância direcionados a ele, desde que o Guerreiro tenha até três inimigos ao seu redor. Este talento também afeta ataques em área. Considerando como o Guerreiro prefere o combate corpo a corpo, o Guerreiro pode garantir -10% de Penalidade na Chance de Acerto quando estiver sempre à distância se estiver à distância corpo a corpo contra um inimigo.
Efeito |
O Guerreiro recebe +1 Pilha de Epicentro do Massacre até o final do combate sempre que for atingido. Cada pilha concede +1 Ferimento Temporário no início do turno, com os Ferimentos Temporários não excedendo o Bônus TGH do Guerreiro |
---|---|
Estratégia |
Incentiva o foco centrado na sobrevivência baseado na Resistência |
Entre as características dos personagens do CRPG, a Resistência (TGH) é a tábua de salvação do Guerreiro, pois representa sua capacidade geral de evitar feridas. Essencialmente o equivalente a CON (Constituição) em Masmorras e Dragões, o TGH é importante na construção geral de um Guerreiro, pois aumenta seus Ferimentos disponíveis, entre outros bônus. No entanto, Epicentro do massacre praticamente incentiva os Guerreiros a priorizar o TGH com seu buff de sobrevivência.
Basicamente, Epicenter of Slaughter concede pilhas com o mesmo nome sempre que o Guerreiro é atacado. No início de cada turno, os jogadores recebem Ferimentos Temporários com base nos Stacks que possuem, mas não excederão o Bônus TGH. Mesmo que os Guerreiros consigam se curar, a retenção do Pilha de Epicentro até o final do combate significa que eles receberão mais Ferimentos Temporários quanto mais TGH tiverem.
Efeito |
Obtenha +(10 + 2 x Bônus TGH)% de Armadura se o Guerreiro não tiver atacado neste turno. O talento não é afetado por Charge e Slash |
---|---|
Estratégia |
Aumente as defesas do Guerreiro mesmo se ele chegar atrasado devido à baixa Iniciativa |
Velocidade e distância são uma desvantagem de um arquétipo corpo a corpo como o Guerreiro, especialmente porque eles não foram construídos para atacar e se mover por grandes distâncias como aliados do Império. Esta situação piora se eles caírem na Iniciativa no CRPG, fazendo com que os Guerreiros se assemelhem a tanques típicos em jogos como Portão de Baldur 3 que não aproveitarão tanto suas capacidades defensivas se não estiverem na linha de frente.
Felizmente, o Postura Defensiva O talento dá aos guerreiros uma chance de lutar, mesmo que cheguem atrasados ao combate. Com este Talento, os Guerreiros recebem um aumento de Armadura caso não tenham atacado neste turno. Além disso, Charge e Slash não afetam esse bônus, o que significa que eles podem desperdiçar um turno com um combo Move + Charge e ainda empacotar defesas antes que possam derrotar “oficialmente” os inimigos em seu próximo turno. Isso é especialmente útil se a vez do Guerreiro chegar tarde demais, onde ele não puder usar a habilidade Endure para mitigação de danos.