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Fortnite, designer de som do Homem-Aranha 2 fala sobre o que torna um bom design de som

Destaques

  • Sutileza é fundamental no design de som de jogos, de acordo com o premiado designer Gary Miranda. O objetivo é criar um mundo vivido incorporando sons sutis, como o farfalhar das folhas e o chilrear dos pássaros, em vez de sobrecarregar o jogador com efeitos diretos.
  • Sons repetitivos devem ser sutilmente integrados. Em jogos como o Homem-Aranha 2, onde os jogadores ouvirão certos efeitos sonoros repetidamente, é importante evitar irritar o jogador usando sons repetitivos que são muito proeminentes.
  • Colaboração e feedback são cruciais para o design de som da IU. Os designers de som devem trabalhar em estreita colaboração com os desenvolvedores e coletar feedback de toda a equipe de desenvolvimento para garantir que os sons da IU sejam informativos, responsivos e evoquem as emoções desejadas.


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Embora uma das primeiras coisas que os jogadores notem em um jogo seja a qualidade gráfica, o design de som é a cola que mantém toda a arte unida. Inúmeras camadas de sons sutis precisam estar presentes em um determinado espaço para alcançar a importante sensação de imersão em um mundo vivido, e designers de som especializados como Gary Miranda e sua equipe da Injected Senses Audio desempenham um papel crucial em ajudar os jogos como Fortnite e Homem-Aranha 2 da Marvel soam tão bem quanto parecem.

Em uma entrevista à Game Rant, Miranda ofereceu alguns insights sobre o que ele considera algumas das coisas mais importantes que os designers de som devem considerar quando estão trabalhando em um jogo. Em particular, ele sente que a sutileza é crucial, já que muitos sons na sua cara podem quebrar a imersão, na melhor das hipóteses, e totalmente irritantes, na pior. Ele também falou sobre como o design de som UI e UX é um processo desafiador e é importante reunir o máximo de feedback possível para fornecer uma coleção responsiva e coesa de bipes, cliques e boops.

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O bom som do jogo depende da sutileza e da atenção aos detalhes

O Homem-Aranha estava sentado no topo de um grande edifício com vista para Nova York

Segundo Miranda, sutileza é fundamental. À medida que os jogos continuam a tender para mundos abertos massivos, os designers de som têm de prestar muita atenção a centenas de detalhes minuciosos para dar vida a estes mundos extensos, misturando incontáveis ​​sons individuais que os jogadores só poderão notar como parte de um todo maior. Se um jogador estacionar seu personagem em algum lugar Homem-Aranha 2 da Marvelestá na cidade de Nova York e simplesmente escuta, provavelmente captará muitos sons que não estão em seu rosto, mas que são importantes para a composição. Detalhes sutis como o farfalhar das folhas, o chilrear dos pássaros e o vento soprando são tão importantes quanto explosões, socos e efeitos sonoros superpoderosos.

Para mim, sinto que é sutileza e detalhe. Especialmente com jogos, não tente exagerar no som ou realmente empurrar na sua cara que é isso que está acontecendo. É realmente uma questão de sutileza e de encontrar todos esses pequenos detalhes. Homem-Aranha 2 Acho que foi um ótimo exemplo disso. A quantidade de detalhes que eles colocaram na cidade de Nova York e em cada detalhe daquele jogo. Não havia nada no jogo que tentasse enfiar na sua garganta no que diz respeito ao áudio. Foi feito de maneira muito, muito, muito sutil. Isso é o que se destaca para mim. Se alguma coisa está se destacando e saltando sobre você constantemente, é aí que eu fico tipo, “Oh, meu Deus, pare”. Gosto de mantê-lo agradável, sutil e direto ao ponto.

A sutileza também é importante nos jogos devido à sua natureza repetitiva. O jogador provavelmente ouvirá efeitos sonoros de teias milhares de vezes enquanto atravessa a cidade em Homem-Aranha 2por isso é importante não irritar o músico com um som repetitivo e muito frontal.

É importante trabalhar em estreita colaboração com os desenvolvedores no som da interface do usuário

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Outra área onde o som pode fazer ou quebrar a experiência é a interface do jogo. Uma boa UI de jogo deve ser informativa, responsiva e fácil de navegar, e os designers de som têm um papel importante no fornecimento de acessibilidade e capacidade de resposta. É outra coisa que os jogadores podem considerar garantida, mas um simples clique no final de uma entrada “pressione para segurar” para indicar que o comando foi recebido é um feedback útil de que um designer de áudio pode ter gasto uma quantidade surpreendente de tempo bem -afinação.

Os sons de UI e UX são divertidos, mas também são desafiadores para mim porque penso nessa subjetividade. Muitas vezes eu poderia dizer: “Ei, isso é um bipe, isso é um boop e acho que isso se encaixa”, você poderia chamar o diretor de áudio, o designer-chefe ou o diretor de criação e todos teriam suas ideias de como isso pode evocar suas emoções. Eles podem dizer: “Acho que isso é muito duro” ou “Não acho que este seja um clique satisfatório”, e acho que há muitas oportunidades para alguém entrar e dar uma opinião externa onde não o faz. não gosto disso.

Miranda diz que quando se trata de design de som da UI, é importante reunir o máximo de feedback possível de todos os envolvidos no desenvolvimento do jogo. Afinal, não é preciso ser um especialista em áudio altamente treinado para apontar que um determinado bipe é muito forte ou que certos sons parecem deslocados. A Injected Senses trabalha em estreita colaboração com os desenvolvedores de estúdios como a Insomniac Games para garantir que cada som se encaixe confortavelmente na mixagem do jogo.

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