![GreedFall 2 pode enfrentar um problema de Red Dead Redemption 2](https://smartappscoll.com/wp-content/uploads/2024/01/GreedFall-2-pode-enfrentar-um-problema-de-Red-Dead-Redemption-768x384.jpg)
Embora uma das primeiras coisas que os jogadores notem em um jogo seja a qualidade gráfica, o design de som é a cola que mantém toda a arte unida. Inúmeras camadas de sons sutis precisam estar presentes em um determinado espaço para alcançar a importante sensação de imersão em um mundo vivido, e designers de som especializados como Gary Miranda e sua equipe da Injected Senses Audio desempenham um papel crucial em ajudar os jogos como Fortnite e Homem-Aranha 2 da Marvel soam tão bem quanto parecem.
Em uma entrevista à Game Rant, Miranda ofereceu alguns insights sobre o que ele considera algumas das coisas mais importantes que os designers de som devem considerar quando estão trabalhando em um jogo. Em particular, ele sente que a sutileza é crucial, já que muitos sons na sua cara podem quebrar a imersão, na melhor das hipóteses, e totalmente irritantes, na pior. Ele também falou sobre como o design de som UI e UX é um processo desafiador e é importante reunir o máximo de feedback possível para fornecer uma coleção responsiva e coesa de bipes, cliques e boops.
Game Rant conversa com o diretor do Lies of P, Jiwon Choi, e o produtor associado H.Sun Choi, sobre o design de som envolvente e a trilha sonora de Lies of P.
Segundo Miranda, sutileza é fundamental. À medida que os jogos continuam a tender para mundos abertos massivos, os designers de som têm de prestar muita atenção a centenas de detalhes minuciosos para dar vida a estes mundos extensos, misturando incontáveis sons individuais que os jogadores só poderão notar como parte de um todo maior. Se um jogador estacionar seu personagem em algum lugar Homem-Aranha 2 da Marvelestá na cidade de Nova York e simplesmente escuta, provavelmente captará muitos sons que não estão em seu rosto, mas que são importantes para a composição. Detalhes sutis como o farfalhar das folhas, o chilrear dos pássaros e o vento soprando são tão importantes quanto explosões, socos e efeitos sonoros superpoderosos.
Para mim, sinto que é sutileza e detalhe. Especialmente com jogos, não tente exagerar no som ou realmente empurrar na sua cara que é isso que está acontecendo. É realmente uma questão de sutileza e de encontrar todos esses pequenos detalhes. Homem-Aranha 2 Acho que foi um ótimo exemplo disso. A quantidade de detalhes que eles colocaram na cidade de Nova York e em cada detalhe daquele jogo. Não havia nada no jogo que tentasse enfiar na sua garganta no que diz respeito ao áudio. Foi feito de maneira muito, muito, muito sutil. Isso é o que se destaca para mim. Se alguma coisa está se destacando e saltando sobre você constantemente, é aí que eu fico tipo, “Oh, meu Deus, pare”. Gosto de mantê-lo agradável, sutil e direto ao ponto.
A sutileza também é importante nos jogos devido à sua natureza repetitiva. O jogador provavelmente ouvirá efeitos sonoros de teias milhares de vezes enquanto atravessa a cidade em Homem-Aranha 2por isso é importante não irritar o músico com um som repetitivo e muito frontal.
Outra área onde o som pode fazer ou quebrar a experiência é a interface do jogo. Uma boa UI de jogo deve ser informativa, responsiva e fácil de navegar, e os designers de som têm um papel importante no fornecimento de acessibilidade e capacidade de resposta. É outra coisa que os jogadores podem considerar garantida, mas um simples clique no final de uma entrada “pressione para segurar” para indicar que o comando foi recebido é um feedback útil de que um designer de áudio pode ter gasto uma quantidade surpreendente de tempo bem -afinação.
Os sons de UI e UX são divertidos, mas também são desafiadores para mim porque penso nessa subjetividade. Muitas vezes eu poderia dizer: “Ei, isso é um bipe, isso é um boop e acho que isso se encaixa”, você poderia chamar o diretor de áudio, o designer-chefe ou o diretor de criação e todos teriam suas ideias de como isso pode evocar suas emoções. Eles podem dizer: “Acho que isso é muito duro” ou “Não acho que este seja um clique satisfatório”, e acho que há muitas oportunidades para alguém entrar e dar uma opinião externa onde não o faz. não gosto disso.
Miranda diz que quando se trata de design de som da UI, é importante reunir o máximo de feedback possível de todos os envolvidos no desenvolvimento do jogo. Afinal, não é preciso ser um especialista em áudio altamente treinado para apontar que um determinado bipe é muito forte ou que certos sons parecem deslocados. A Injected Senses trabalha em estreita colaboração com os desenvolvedores de estúdios como a Insomniac Games para garantir que cada som se encaixe confortavelmente na mixagem do jogo.